2026年10月2日星期五

遊戲力:我花了十年,才學會把「要做」變成「想玩」

↑ 我今天為自己的 blog 做的遊戲介面(示意)

今天,我幫這個寫了十年的 blog 做了一個遊戲介面。

一張十年地圖,每個月一格,寫過文章的月份會亮起來。一個寶箱,按一下,就掉出一篇舊文。一面成就牆,已經解鎖了九個徽章。最上面有一條經驗條,寫著:下一個里程碑 250 篇,還差 2 篇。

我看著那句「還差 2 篇」,第一個念頭竟然是:今晚不如多寫一篇。

沒有人叫我寫,也沒有截稿日。只是一條快要滿的進度條。

那一刻我笑了出來,因為這一招,十年前我已經在兒子身上用過。

十年前:一個「計時實驗」

2016 年,兒子的字寫得很醜,醜到有時完全看不清他寫甚麼。我買了練習簿,叫他每天寫一版。他寧願看書也不寫,寫兩個字就說「好攰」。

後來我想到一個方法。我跟他說:寫字其實會越寫越快,你信不信?我們來做個實驗:每天寫同一版,用計時器計,把時間寫在月曆的格仔上,一個月後看看時間會不會減半。

他很開心地答應了。

那晚太太說我「咁古惑,欺騙小朋友」。我跟她說:以後我們可以問他,實驗結果有沒有快了,而不是問他今天有沒有練字。感覺完全不同。

功課的問法「今日有冇練字?」
➜
實驗的問法「實驗結果有冇快咗?」

原文:寫字醜樣的問題

第一課:同一件事,「功課」和「實驗」只差一句話。

遊戲會壞掉,要一直修

當然,兩天之後,他就忘了。

於是我換了玩法:跟我鬥快。我在他面前寫一版,用了 3 分 09 秒。然後定下獎品:寫得好是前提,5 分 30 秒有小獎,5 分鐘有中獎,4 分鐘有大獎。兩天之後,他已經拿到大獎。

然後,遊戲開始出問題。

他從 6 分多鐘,一路進步到 3 分 41 秒,接著第一次退步:4 分 05 秒。我看見他眼濕濕。之後連續幾天都在 4 分鐘以上,始終破不了我的紀錄,他很失望。

數字取自當時四篇紀錄,並非每天的完整數據。

我沒有降低難度。我跟他再比一次,然後一起分析:為甚麼他寫到一半手就酸,我卻寫完一整頁才累?答案他自己說了出來:練習。要寫得快一頁,就要練兩頁;要針對最常出現的字母練。

兩個月後,他寫字快了一倍,中文字出奇地工整了,小肌肉也長出來了。但我在紀錄裡寫下了第五點:「開始失去動力,即唔好玩了」。

於是我換了第二個遊戲:不計時,計「最似」。先描帖,後臨帖。

🚀蜜月期6 分 → 4 分
兩天拿大獎
🧱樽頸退步到 4:05
眼濕濕
😐厭倦兩個月後
「唔好玩了」
🔄換玩法不計時
改計「最似」

原文:寫字醜樣的問題-續 · 樽頸 · 提升

第二課:遊戲會過期。新鮮感大概撐兩個月,瓶頸一定會來。家長的工作,不是設計一個完美的遊戲,而是不停地修它。

遊戲做不到的事

我不想把這個故事講得太完美。

一年之後,我寫了第三集:他的字仍然一時靚、一時醜。他其實寫得出靚字,只是「唔知點解要寫咁靚」,或者想快快做完去玩。

遊戲可以令一個孩子去做,卻不能替他回答「為甚麼要做」。

還有一個更早的教訓。兒子讀幼稚園時,我用「讀完書可以玩一陣手機」來哄他讀書。那是用遊戲做獎勵,不是把事情本身變成遊戲。

用遊戲做獎勵把事情變成遊戲
例子幼稚園:讀完書,可以玩一陣手機練字:計時、寫在月曆上、跟爸爸鬥快
孩子在追甚麼讀書之後的那個獎自己又快了幾秒
後來怎樣被同學的影響取代,甚麼也沒有留下留下一手工整的中文字,和一個會自己分析「點解會慢」的孩子

原文:打機政策演進史

心理學早有實驗說明這件事。1973 年,史丹福大學的研究者讓一群本來就喜歡畫畫的幼稚園小朋友畫畫。事先被告知「畫完有獎」的那一組,之後在自由時間裡畫畫的時間明顯少了。獎勵用錯,會把「想做」變成「為獎而做」。

十年後:他自己設計遊戲

上個月,十七歲的兒子把手機遞給我看。那是一個叫 Super Productivity 的 App:番茄鐘、進度條,每個任務預估要多久、實際用了多久,一天結束時還會彈出一份結算。

我看著那些計時器和進度條,想起了月曆格仔上,那一行一行的「5m30s」。

分別只有一個:這一次,遊戲是他自己設計的。

打機也一樣。十年來,規則由我定,慢慢變成他定,最後他自己把遊戲刪了。理由是:「自制力係會用完㗎。」

2016爸爸設計
練字計時實驗:月曆格仔、獎品分級、跟爸爸鬥快
2026 · 八月兒子設計
用 Super Productivity 管理自己:番茄鐘、進度條、預估對實際、每日結算
2026兒子設計
自己刪掉遊戲:「安裝一隻遊戲要十分鐘,但刪除只需要一秒。」

原文:兒子教我:增加效率 · 戒打機的底層邏輯

遊戲力的終點:不是父母一直替孩子設計遊戲,而是孩子學會替自己設計。

給家長的六條規則

回看這十年,我會這樣總結:

1把命令改成實驗

不問「今日有冇做」,問「結果有冇變」。

2回饋要即時、看得見

月曆上的一格、計時器上的一個數字,都比一句「做得好」有力。

3目標要「差少少就到」

分成小獎、中獎、大獎三級,第一級要容易到手。

4獎勵跟住「做得好」

不是跟住「做完」。我的前提永遠是:首先要寫得好。

5瓶頸來了,陪他分析

輸了不開心很正常;為了不讓他哭而降低難度,只會教他逃避。(面對失敗)

6分數不評價孩子本人

分數只量「做了甚麼」,不量「他是甚麼人」。

🌤 還有一條,是寫給我自己的:不要把整個童年變成計分板。2017 年初,我收起了所有「開發智力」的遊戲,留時間給他發白日夢(童年與童真)。遊戲力是一件工具,不是生活的全部。

最後,先玩在自己身上

今天那個遊戲介面,有幾條規矩是我刻意定下的:

休息不扣分:累積只增不減 收集代替罪惡感:「還差 4 類就集齊」 只量我自己:不給孩子打分

這些規矩,全部來自十年前那本練習簿教會我的東西。

如果你也想試,不妨先玩在自己身上:把你想堅持的一件事,變成一個你自己會想打開的遊戲。你很快就會知道,哪些設計令人想繼續,哪些令人想放棄。

然後,再去跟孩子玩。

~ 孩子不需要更多命令,他需要一個想玩下去的理由。~

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