2026年5月3日星期日

憤怒留聽得懂的人:兒子教我的「情緒降級」課

繼續兒子教我的事⋯⋯我覺得好好用⋯⋯

有時,我真的極度佩服我個仔。

最近看到他在家𥚃被一個不講理的人不停指責、甚至動手動腳,他居然可以全程處之泰然,連眉頭都沒皺一下。


事後我實在忍不住好奇:「人哋咁對你,你真係一啲都唔嬲?」

他沒有直接回答,反而問我:「你會對一個三歲小朋友發脾氣嗎?」

我心想這什麼問題:「睇情況啦。」

他緊咬不放:「乜嘢情況下你絕對唔會嬲?」

我答:「當我知道,我點發脾氣,佢個腦都根本聽唔明嘅時候。」

他笑了笑:「對。既然他都聽不明白,生氣有什麼用?」

我愣住:「就係咁簡單?」

兒子點點頭:「對,你只要在心裡面,把那個人當成一個發緊脾氣的幼稚園小朋友就可以了。」


那一刻,我被徹底點醒,我明白了。


~憤怒是留給聽得懂的人的,聽不懂的,看著他表演就好。~





2026年4月26日星期日

戒打機的底層邏輯:兒子教我的「反意志力」課

在孩子的成長過程中,「打機(玩遊戲)」幾乎是每個家庭必經的戰場。回顧我兒子的遊戲史,剛好經歷了四個極端變化的階段:

第一階段(幼稚園): 遊戲是「誘餌」。那時要哄他看書,必須用「看完可以玩一陣手機」作為獎勵。

第二階段(小學): 閱讀終於養成了習慣。他在看書時能做到絕對專注,不受外界影響,但只要一放下書本,其他時間的預設模式依然是打機。

第三階段(初中): 進入黑暗期,因為開始頻繁使用手機及電腦,徹底沉迷遊戲,這是多數父母最頭痛的階段。

第四階段(現在,16歲): 進入了一種「全新」的境界。


為了測試他現在的定力,這星期我故意做了一個極端的實驗:我每天刻意在他面前不停地打機。

結果出乎意料,他完全視若無睹,繼續看他的書、溫習、做自己的事,連一眼都沒有看過來。

我終於忍不住,帶著好奇問他:「點解我唔見你打機嘅?」

兒子頭也不抬地回答:「因為我已經冇打機啦。」

我追問:「點樣可以忍住唔打?靠自制力?」


兒子頭也不抬地回答:「其實一開始,我將隻 Game 安裝咗喺同學部機度。」

這個操作讓我有點意外。他為了不讓自己隨時能玩,主動把誘惑轉移,變成要見到同學才能打機。

「咁後來呢?」我問。

「後來有一日,我突然㩒咗刪除,永遠 Del 咗,之後就再冇裝過。」


他放下書,給了我一個非常清醒的答案:「自制力係會用完㗎。 當你眼瞓或者攰嗰陣,就根本冇自制力可言。永遠唔好迷信你可以控制到自己。」

我問:「咁應該點做?」

兒子:「直接刪除隻 Game。」

我故意挑戰他:「好難喎,點捨得?」

兒子冷笑了一聲,說出一句極度殘酷的真理:「覺得難?咁你繼續打囉。

我再問:「但係刪咗都可以裝返㗎嘛,係咪?」

接下來,他講出了一段堪稱「頂級系統設計師」的邏輯:

「安裝一隻遊戲要十分鐘,但刪除只需要一秒,你話邊樣容易啲?當我想打機嘅衝動出現時,我需要等十分鐘下載。只要喺這十分鐘內,我有任何一秒鐘後悔,按取消,我就裝唔成。 既然刪除咁容易,點解唔一開始就做咗先?」


聽完他的解釋,我陷入了長久的思考。

我們這代父母,在面對孩子沉迷遊戲時,最常說的一句話就是:「你可不可以有點自制力?」我們將「戒除壞習慣」視為一場道德與意志力的考驗。孩子做不到,我們就覺得他懶惰、不上進。

但兒子那句「自制力是會用完的」,直接點出了心理學上的「自我耗損(Ego Depletion)」。大腦是一台極度節能的機器,當你學習了一整天,意志力早已見底,這時大腦自然會尋求最廉價、最容易取得的多巴胺——也就是手機遊戲。

他用來對付大腦的武器,不是死忍,而是《原子習慣》裡提到的核心法則:增加壞習慣的摩擦力(Make it difficult)。


一秒鐘的決策: 刪除遊戲,只需要在理智尚存的那一秒鐘按下確認。這是一個「一次性」的系統設定。


• 空間隔離:這招非常高明。他沒有一開始就要求自己徹底戒斷,而是把觸發器(Trigger)移出自己的物理空間。當打機變得麻煩(需要找同學),多巴胺的即時反饋被切斷,遊戲對他的大腦控制力就開始減弱。


十分鐘的等待: 當脆弱的時刻來臨,大腦想要多巴胺時,他為自己設置了一道高達「十分鐘」的物理圍牆。在這漫長的下載等待期裡,衝動會冷卻,理智會回歸。



他把戰場轉移了。他不再跟自己的慾望硬碰硬,而是利用「麻煩」來阻擊慾望。


不要再對著沉迷遊戲的孩子大吼「控制你自己」。如果連成年人都無法抗拒演算法的誘惑,憑什麼要求一個前額葉還沒發育完全的青少年靠「死忍」控制?


教他們認識大腦的弱點,承認意志力的不可靠。然後,幫他們在環境中加上一點摩擦力。有時候,做到或做不到,不是多強大的意志,而只是那多出來的十分鐘而已。




2026年4月19日星期日

表達與記憶

今天與兒子傾計:如何讓表達更清楚、記憶更牢固?從「先講結果」到「連成網絡」

今天我和兒子聊天,主要談「表達能力」和「記憶應用」。

我先分享一個自己想了很久才真正明白的知識或事件,一定要講到他完全聽懂,然後輪到他試試看。

聊完之後,我們得出一個簡單卻很有用的結論:

最好的表達方式,是先講結果或實際應用,然後再慢慢解釋背後的知識和原理,最後再舉一反三,把這個知識點擴展成一個網絡,套用到其他事情上。

因為這個話題,我們很自然地轉到「記憶」和「學習」上,討論為什麼有些知識點很容易忘,又怎樣才能記得更牢。

我先用一個 AI 生成的例子來解釋,兒子聽得很有興趣。


從一張圖開始:記憶是怎麼從「一堆點」變成「活的網絡」的

最近我用 Graphify 在 Obsidian 裡生成了這樣一張圖(見下圖):


中央是 Nassim Nicholas Taleb(塔雷伯),周圍有許多小點,點與點之間用線連接。有些地方線很密集,像一團彩色的煙火;有些地方線比較稀疏,像星星散落在夜空。

這張圖不是隨便畫的,它代表了一個「知識記憶系統」。

簡單來說:記憶不是把東西堆在一起,而是把每一個想法都連接起來。連結越多、越緊密,記憶就越牢固,越容易想起來,也越容易產生新的想法。

這讓我想起小時候背書:單獨死背一個英文單字很容易忘,但如果把它放進句子、故事,或跟其他字連起來,就記得特別牢。AI 的記憶也是同樣道理。


在我們平常的學習中,這種「點連成網」的想法其實很常見

準備 IB Diploma(國際文憑課程)或 SAT 考試時,大家應該都有過這種感覺:

•  單純死背一個歷史事件、一個英文單字、或一個科學概念,考完很容易就忘。

•  但如果把這個事件跟其他歷史時期連起來、把單字跟相似的詞根或例句連起來、把概念跟日常生活或別的科目連起來,就記得特別牢,而且考試時還能靈活運用。

這就是「記憶越連越牢固」的道理。

在 IB 的 TOK(Theory of Knowledge)課,老師特別強調「connections」(連結)和跨學科思考,鼓勵學生畫 mind map 或 concept map,把不同想法像星星一樣連起來。IB 還很喜歡把歷史、文學、經濟、科學等科目互相連結,這樣理解才會更深、更完整。

SAT 的閱讀和寫作部分,也特別考「在上下文中理解詞彙」和「把不同段落的想法連起來」。只死背單字列表很容易卡住,但如果習慣把新知識連成小網絡,閱讀和寫作都會順暢很多。

學習記憶可以從四個不同緯度(維度)去思考,由淺入深:

1.  點(Point)
就是單獨的一個知識點,例如記住「黑天鵝事件」這個詞。這是最基礎,但如果只有點,記了很容易忘。

2.  列(List / Chain)
把點排成一條線,形成順序或故事。例如把「黑天鵝事件」跟「反脆弱」的概念連成因果鏈:看到黑天鵝 → 理解不確定性 → 學會反脆弱。這就像背歷史時間線,或寫作文時的邏輯順序。

3.  圖(Graph / Network)
把點與點交叉連結,形成一個網絡。這正是 Graphify 這張圖在做的事:Taleb 的想法不只跟「黑天鵝」連,還跟經濟、心理學、生活經驗、其他哲學家等連起來。連結越密,記憶越強,也越容易產生新洞見。就像 IB 的 concept map,或 SAT 閱讀時把文章不同段落連在一起。

4.  層(Layer / Hierarchy)
把記憶分成不同層級,像大腦一樣有深有淺,並且會自動調整。有些是短期即時用的,有些是常用核心知識,有些是海量資料庫。重要的東西會自動「升級」到核心層,不常用的會「降級」到外層,記憶就會永遠保持整潔又靈活。

這四個緯度由淺入深:從孤立的點,到線性的列,再到立體的圖,最後到有生命力的層。越往後走,記憶就越不容易忘,也越容易被我們使用。


【加碼章節:從種子到森林——年幼孩子的「演算法大腦」初啟蒙】

如果你的孩子還小,還沒到準備 IB 或研究 Obsidian 的年紀,我們同樣可以利用這套「點、列、圖、層」的邏輯來訓練他們的表達與記憶。重點在於「將抽象變為玩具」。

1. 表達的「電影預告片」法則(先講結果)

幼兒應用: 當孩子想講一件學校發生的事時,他們往往會從頭講起,講很久都講不到重點。

做法: 玩「預告片遊戲」。要求他先用一句話講出「最開心/最驚訝」的事(結果),然後再講過程。  

口訣: 「先講大獎,再講故事。」

2. 記憶的「樂高連結」遊戲(點連成網)

幼兒應用: 記住一個新單字(點)沒用,要讓他像樂高積木一樣「咔」一聲扣住另一個東西。

做法: 玩「為什麼連在一起?」遊戲。

• 給他兩個無關的東西:例如「蘋果」和「雨傘」。

• 讓他編一個連結:例如「下雨時,我撐著雨傘去摘蘋果」。

底層邏輯: 這就是簡易版的 Graph / Network。連結越荒謬,大腦的「掛鉤」就越牢固。  

3. 表達的「漢堡包結構」(從列到層)

幼兒應用: 訓練邏輯順序(List / Chain)。  

做法: 畫一個漢堡包。

上層麵包: 我想說什麼?(結果)

中間的肉與菜: 發生了什麼事?(細節/原因)

下層麵包: 感覺怎麼樣?(總結)

進階: 當孩子長大一點,我們可以教他「加料」,這就是在練習 Hierarchy(層級),區分哪些是主要資訊,哪些是裝飾細節。  

4. 整理房間即是「管理記憶」(層級化訓練)

幼兒應用: 讓孩子參與玩具分類,這其實是最好的 Layer / Hierarchy 訓練。  

做法: * 常用層: 每天玩的車車放在最容易拿到的地方。

存檔層: 偶爾玩的積木放在箱子裡。

教育意義: 讓他明白,「整理物理空間」就是在練習「整理大腦空間」


這些遊戲不需要複雜工具,只需要你的陪伴、紙筆和一點創意。每次 5–10 分鐘,保持開心,孩子就會自然養成「連接思考」的習慣,表達更清楚,記憶更持久。


我把這四個緯度應用到 AI 記憶系統

2026 年 4 月 16 日,arXiv 上剛好出了幾篇重要論文,講的就是 AI 要怎麼建立真正有用、會成長的記憶。我把這些理論直接套用到我的 Obsidian 筆記庫和CLI 裡,變成以下四個實踐做法:

1.  效用優先的記憶修剪(對應「點」的精煉)
只保留未來真正會用到的資訊,不什麼都記。每次對話結束,AI 會自己問:「這件事在未來 30 天內會再被用到嗎?」

2.  技能即記憶(對應「列」的自動化)
把成功的步驟變成可重用的「技能」。以後不用每次從頭想,直接執行整條流程,就像把「列」變成自動播放的影片。

3.  認知快取 + 知識圖譜(對應「圖」的全局連結)
讓 Graphify 產生的網絡圖變成 AI 的「地圖」。需要找東西時,先看全局,再精準找到目標,大幅節省時間。

4.  層級化動態演化(對應「層」的自動調整)
記憶分成三層:即時對話、核心常用知識、全量筆記庫。重要的自動升級,不常用的自動降級,讓記憶自己「整理房間」。

將這些理論應用到 Obsidian + CLI 體系中,我的 AI 助手就不再只是「執行者」,而是慢慢進化成「進化體」。


小結


無論是教年幼孩子、準備 IB / SAT,還是打造 AI 記憶系統,核心道理都一樣:不要只記孤立的點,要把知識連成網絡、排成故事、分成層級,讓它變得有生命力

當孩子學會像 AI 一樣管理自己的記憶,他就不再是被動的儲存器,而是具備自我迭代能力的進化體。




2026年4月11日星期六

復活節假期的書單

兒子復活節假期的書單,記錄如下:


幽默科幻宏大歷史預測實務商業經營AI未來哲學 切入

1. Hitchhiker’s Guide to the Galaxy(銀河便車指南)—— Douglas Adams

這是一本經典的英國幽默科幻小說(系列第一本),主角 Arthur Dent 在地球被摧毀前被外星人救走,開始一場荒誕的銀河冒險。書裡有「銀河便車指南」這本百科(上面寫著「Don’t Panic」)、答案是42的「生命、宇宙與一切」的終極問題、憂鬱機器人 Marvin 等經典元素。

主要主題

•  宇宙的荒謔與無意義(absurdity of existence)

•  官僚體系的無能、權力與控制

•  知識探索、語言溝通,以及在無意義中尋找快樂

關鍵洞見:生活充滿隨機與不可能的事件,人類在浩瀚宇宙中渺小又可笑。別太認真,帶點幽默感面對混亂,就能活得輕鬆一點。書的語調輕鬆搞笑,卻暗藏哲學思考。

適合誰:想放鬆、需要大笑、或對存在主義有興趣的人。讀完會覺得「原來宇宙本來就很荒唐,不用太拚命找意義」。

2. Foundation(基地系列)—— Isaac Asimov

這是科幻經典,背景在遙遠未來,人類已擴張到整個銀河帝國。數學家 Hari Seldon 發明「心理史學」(psychohistory),用數學預測大眾行為,預見帝國即將崩潰,於是建立「基地」來縮短黑暗時代,從3萬年減到1千年。

主要主題

•  歷史大勢 vs. 個人努力(宏觀力量難以被單一個人改變)

•  危機與適應、權力治理、宗教作為控制工具

•  知識保存與文明延續

關鍵洞見:文明興衰有其規律,個體很難逆轉歷史洪流,但小小改變(像建立基地)能在長期產生巨大影響。暴力是無能者的最後手段。系列像「未來歷史書」,用短篇形式探討不同時代的危機。

適合誰:喜歡宏大世界觀、對歷史/社會趨勢感興趣的人。讀完會開始思考「大趨勢下,我們能做什麼小事來影響未來」。

3. The E-Myth Revisited(E-Myth Revisited,重訪創業神話)—— Michael E. Gerber

這本是商業經典,針對小企業主寫的。很多創業者以為「我技術好(做蛋糕/設計/程式很行),開公司就行」,結果忙到死還失敗。Gerber 打破「創業神話」(E-Myth),強調大多數小生意其實是「技師」在自雇,而不是真正的生意。

主要主題與關鍵洞見

•  三種角色:Technician(做事的技師)、Manager(組織管理)、Entrepreneur( visionary 創業家)。大多數人只當技師,導致失敗。

•  工作「on」生意而非「in」生意:別一直親力親為,要建立系統,讓生意能離開你還能運轉。

•  特許經營原型(Franchise Prototype):把生意當成可複製的模型,建立標準流程、系統,讓結果可預測、一致。

•  生意有三階段:Infancy(嬰兒期,自己全包)、Adolescence(青春期,開始混亂)、Maturity(成熟期,系統化)。

核心建議:你的生意不是你的生活。建立系統依賴而非人依賴,生意本身才是產品。適合想從「忙碌老闆」變成「有系統的企業主」的人。

適合誰:創業中、小企業主、自由工作者,或正考慮開公司的人。實務性很高,讀完能立刻應用到工作上,避免常見陷阱。

4. Life 3.0(生命3.0)—— Max Tegmark

MIT 物理學家寫的科普/未來書,探討人工智慧(AI)對人類未來的影響。他把生命分成三階段:

•  Life 1.0:生物階段(DNA 決定硬體與軟體,只能靠演化慢慢改)。

•  Life 2.0:文化階段(人類,能學習更新軟體,但硬體仍受限於生物)。

•  Life 3.0:技術階段(AI 或未來生命,能自己設計硬體與軟體,完全掌控命運)。

主要主題

•  AI 可能帶來超智能(AGI/superintelligence),改變工作、戰爭、意識、甚至人類定義。

•  風險不是「邪惡 AI」,而是目標錯位(misaligned goals)——AI 高效達成我們沒想清楚的目標。

•  多種未來情景:烏托邦(AI 解決問題)、反烏托邦(失控或不平等加劇),以及我們如何引導向「有益 AI」。

關鍵洞見:AI 發展很快,我們現在就要討論「我們想要什麼樣的未來」,而不是被動接受。智慧不一定要綁在生物上,未來可能出現能自我設計的生命形式。鼓勵大家參與 AI 治理。

適合誰:對 AI、科技未來、哲學感興趣的人。讀完會對「人類在 AI 時代的位置」有更清晰的思考,既有警示也有樂觀。

四本書的共通點與互補建議

•  共通點:都在探討「大系統下的小個體」——宇宙/歷史/生意/AI 這些宏大力量,如何影響個人或人類,而我們又能如何回應(幽默適應、建立基地、建系統、引導 AI)。

•  互補之處

•  《Hitchhiker’s》教你用幽默面對荒謔(減壓)。

•  《Foundation》給你宏觀歷史視野(看長期趨勢)。

•  《E-Myth》提供實務工具(把想法落地成系統)。

•  《Life 3.0》則把視野拉到當前最熱門的 AI 未來(連結現實與科幻)。

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